Diseño del dispositivo
En esta ocasión les hablaré sobre la importancia que tiene el diseño del dispositivo, así como sus ventajas..
Bueno, una de las cosas que más nos está trayendo de cabeza a los desarrolladores web, es la optimización de nuestros diseños para los distintos dispositivos móviles. Muchos piensan que esto, es una cuestión de tamaño, pero no es así. La gran diferencia que tiene un dispositivo con respecto a otro es la resolución de su pantalla.
¿CUÁLES SON LOS DISPOSITIVOS MÓVILES?
- Paginadores.
- Comunicadores de bolsillo.
- Internet Screen Phones.
- Sistemas de navegación de automóviles.
- Sistemas de entretenimiento.
- Sistemas de televisión e Internet (WebTV).
- Teléfonos móviles.
- Organizadores y asistentes personales digitales (Personal Digital Assistant).
La plataforma es adaptable a pantallas de mayor resolución, VGA, biblioteca de gráficos 2D, biblioteca de gráficos 3D basada en las especificaciones de la OpenGL es 2.0 y diseño de teléfonos tradicionales.
VGA
VGA es la abreviatura de Video Graphics Array. Un puerto VGA utiliza un conector de 15 pines, generalmente está situada en la parte posterior o lateral de una computadora. Es la interfaz estándar que sirve para conectar un monitor o proyector a los equipos.
El estándar VGA fue desarrollado originalmente por IBM en 1987 y fue la sustitución de las normas MDA, CGA y EGA. Para entender la necesidad e importancia, en esa época, de la tarjeta de vídeo VGA veamos un resumen de las normas usadas previamente:
- El estándar MDA o adaptador de pantalla monocromo permitía sólo texto monocromático y una resolución de 720/350 píxeles, era utilizado para aplicaciones no gráficas;
- Norma CGA o adaptador de gráficos en color soportaba texto con color pero con resolución de 320/200 píxeles;
- EGA estándar o Enhanced Graphics Adapter tenía 16 colores y podía servir gráficos con resolución de 640/350.
VGA permitió incrementar la resolución de pantalla de la época a 640×480 píxeles, con 256 colores disponibles y una paleta de colores de 262,144. Poco después, la resolución VGA subió a 800X600, convirtiéndose en la configuración de los sistemas operativos Windows hasta la década del 2000.
Una biblioteca 3D se basa en polígonos. Estos polígonos están formados por vértices que tiene una serie de coordenadas para definirlos. Lo que hace nuestra biblioteca 3D es proyectar estos polígonos sobre un plano, en nuestro caso ese plano es la pantalla.
Cuando dibujamos esos polígonos en pantalla tenemos la opción de ponerles una imagen que se llama textura. A este proceso se le llama rasterización.
Se podría crear aplicaciones 2D utilizando una biblioteca 3D, bastaría con usar una proyección ortogonal.
Sin embargo, no todas las bibliotecas son así, existen otras que son exclusivas de 2D (SDL, Pygame…) en la que no existen los polígonos.
Estas bibliotecas se remontan a los ordenadores antiguos donde las gráficas no eran nada potentes y hacer calculos en como flotante que requieren los Bibliotecas 3D era inviable. Todo se hacía mediante procesador y les era más fácil hacer cálculos con operaciones enteras (esto ha cambiado ahora).
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